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요즘 예체능 수업을 위한 에듀테크 활용법 223제
음악·미술·체육 압도적 수업 활용 사례 : 어떻게 활용했고, 어떻게 활용할 수 있는지!
앤써북 | 부모님 | 2026.05.30
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  도서 소개

예체능 수업에서 빛나는 학생만 있는 건 아니다. 체육을 잘 못하는 학생, 음정이 불안한 학생, 그림에 자신이 없는 학생도 자신의 자리에서 참여하고 작은 성취를 경험할 수 있는 수업 - 이 책은 그 해답을 42가지 에듀테크 도구와 223가지의 압도적 실습과 실전 사례로 제시한다.

저자 박래혁(행랑쌤)은 경인교육대학교 AI교육학과 석사 출신의 현직 초등교사로, 교육부 AIEDAP 마스터교원·교실혁명 선도교사·터치교사단으로 활동하며 예체능 수업 현장에서 직접 실험하고 검증한 결과물을 이 책에 모두 담았다.

이 책의 가장 큰 특징은 '현장에서 실제로 쓸 수 있는가'라는 기준이다. 추가 결제 없이, 복잡한 예산 품의 없이, 처음 접하는 선생님도 바로 따라 할 수 있도록 단계별로 구성했다. 음악·미술·체육 과목별 맞춤형 에듀테크부터 AI 기반 창작 수업까지, 예체능 교육의 판을 바꾸는 223가지 압도적 실습과 수업 활용 사례가 담겨있다.

  출판사 리뷰

“음악·미술·체육 수업의 판이 바뀐다!”
현직 교사가 엄선한 42가지 에듀테크 & AI 도구로 펼치는 223가지 압도적 에듀테크 활용법


예체능 수업에서 빛나는 학생만 있는 건 아닙니다. 체육을 잘 못하는 학생, 음정이 불안한 학생, 그림에 자신이 없는 학생도 자신의 자리에서 참여하고 작은 성취를 경험할 수 있는 수업 - 이 책은 그 해답을 42가지 에듀테크 도구와 223가지의 압도적 실습과 실전 사례로 제시합니다.

저자 박래혁(행랑쌤)은 경인교육대학교 AI교육학과 석사 출신의 현직 초등교사로, 교육부 AIEDAP 마스터교원·교실혁명 선도교사·터치교사단으로 활동하며 예체능 수업 현장에서 직접 실험하고 검증한 결과물을 이 책에 모두 담았습니다.

이 책의 가장 큰 특징은 '현장에서 실제로 쓸 수 있는가'라는 기준입니다. 추가 결제 없이, 복잡한 예산 품의 없이, 처음 접하는 선생님도 바로 따라 할 수 있도록 단계별로 구성했습니다. 음악·미술·체육 과목별 맞춤형 에듀테크부터 AI 기반 창작 수업까지, 예체능 교육의 판을 바꾸는 223가지 압도적 실습과 수업 활용 사례가 담겨있습니다.

이 책의 구성
- 압도적 에듀테크 활용: 42가지 에듀테크의 과목별 활용법
- 압도적 활용 사례: 바로 활용할 수 있는 53가지 실습
- 압도적 수업 사례: 126가지 음·미·체 과목별 실제 수업 사례
- 특별 강의: 음·미·체 과목별 44가지 특강
- 압도적 꿀팁: 수업에 바로 활용하는 완전 꿀팁 74가지

이런 분께 추천합니다
- 예체능 수업 준비에 시간과 에너지를 많이 쏟고 있는 유치원·초등·중학교·고등학교 선생님
- 에듀테크를 활용해보고 싶지만 어디서 시작해야 할지 모르는 선생님
- 잘하는 학생만 빛나는 수업이 아니라 모든 학생이 참여하는 수업을 원하는 선생님
- AI·디지털 기술을 예체능 수업에 접목하고 싶은 선생님

이 책의 실습에 필요한 책 소스 파일 다운로드, 정오표, Q&A 방법, 긴급 공지 사항 같은 안내 사항은 앤써북 공식 카페의 [종합 자료실]에서 [도서별 전용 게시판]을 이용합니다.
- https://cafe.naver.com/answerbook/9077

음악·미술·체육 수업, 223가지 압도적 에듀테크 실습과 수업 사례로 새롭게 디자인하다!

예체능 수업은 오랫동안 “경험 중심”이라는 이유로 디지털 전환에서 한 발 뒤에 머물러 있었습니다.
하지만 이제는 상황이 달라졌습니다. 이 책은 바로 그 변화를 가장 실천적으로 보여주는 결과물입니다.
이 책에서 강조하듯, 이 책의 핵심은 단순한 에듀테크 소개가 아니라
“어떻게 활용했고, 어떻게 활용할 수 있는지”에 대한 구체적인 답입니다.

저자는 현직 교사로서 교실에서 직접 검증한 사례만을 선별하여, 이론이 아닌 실행 가능한 수업 설계로 정리했습니다.
특히 음악·미술·체육을 각각 따로 다루는 것이 아니라, 각 교과의 특성을 반영한 맞춤형 에듀테크 활용 전략을 제시한다는 점에서 차별화됩니다.

이 책이 가진 가장 큰 강점은 세 가지입니다.
첫째, 압도적인 양과 밀도의 사례입니다.
223개의 사례는 단순 아이디어 수준이 아니라, 실제 수업 흐름을 따라 구성된 실천 자료입니다.
둘째, 도구 중심이 아닌 수업 중심 접근입니다.
에듀테크를 나열하는 것이 아니라, ‘수업을 어떻게 바꿀 것인가’라는 질문에 집중합니다.
셋째, 즉시 적용 가능성입니다.
교사가 별도의 재구성 없이도 바로 활용할 수 있도록 단계별로 설계되어 있습니다.

이 책은 단순한 참고서가 아니라,
예체능 수업을 미래형 창의 수업으로 전환하는 실행 매뉴얼입니다.
에듀테크 시대,
이제 예체능 수업도 더 이상 ‘감각’에 맡길 수 없습니다.
이 책은 그 변화의 출발점이 되어줄 것입니다.




  작가 소개

지은이 : 박래혁
“수업이 즐거우면 배움도 즐겁다”는 믿음 하나로, 에듀테크를 도구 삼아 교실에서 매일 새로운 배움의 혁신을 실험하는 초등학교 선생님입니다.경인교육대학교 초등교육과에서 학사를, 경인교육대학교 교육대학원 AI교육과에서 석사를 졸업하였으며 교육의 본질과 미래 기술의 융합을 깊이 있게 연구해 왔습니다. 교육부 AIEDAP 마스터교원, 교실혁명 선도교사, 터치교사단으로 활발히 활동하며 공교육 내 에듀테크 확산에 앞장서고 있습니다. 폭넓은 에듀테크 자문과 주요 교육 출판사의 콘텐츠 제작 및 검토도 꾸준히 이어오고 있습니다. 또한, 다양한 연수와 강의를 통해 현장 선생님들과 소통하며 생생한 노하우를 아낌없이 나누고 있습니다.- 블로그 주소: https://blog.naver.com/ttsp03-인스타그램 아이디: hp_tgr_ssam(저서) 요즘 예체능 수업을 위한 에듀테크 활용법 223제 (2026. 05 앤써북)

  목차

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PART 01 에듀테크, 예체능 수업을 새롭게 만나다
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01 에듀테크 도입은 피할 수 없는 미래 교육의 방향이다
에듀테크, 대체 그게 뭔데?
4차 산업혁명과 교육 환경의 전환
디지털 세대 학생들의 학습 방식 변화

02 왜 예체능 수업에 에듀테크가 필요한가
전통적 수업 방식의 한계
현실적인 교육 시수 제약과 예체능 수업의 어려움
과정 중심의 성취와 작은 성공 경험

03 이 책에서 소개하는 에듀테크 선정 철학과 기준
교사에게 무리가 되지 않을 것
학생이 즐겁게, 자연스럽게 수업에 참여할 것
모든 학생이 성공적인 학습 경험을 할 것
그럼에도 수업의 본질을 잃지 않을 것
별도의 기기나 프로그램 구입 없이 활용 가능할 것
학교 현장에서 쓰기에도 문제가 없을 것
가능하면 범용성이 넓을 것

04 미리 보는 수업 사례
음악 수업 - Suno AI로 쉽게 나만의 곡 작곡하기
미술 수업 - Gemini로 10초 만에 나만의 2D 캐릭터를 피규어로 만들기
체육 수업 - 메타 스포츠 스쿨로 기초 체력 기르기

05 에듀테크 활용 시 안전 가이드
교사가 먼저 확인해야 할 기본 원칙
함께 만들어 가는 안전한 수업 환경
학생의 입장에서 미리 확인하기

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PART 02 음악 수업 활용 에듀테크
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01 학생 주도 스마트 악기 학습 가이드
티처블 머신: 악기 연주와 머신러닝 원리 한 번에 학습하기
- 수업 사례집 1 │ 감정 표현 분류하기
- 수업 사례집 2 │ 도형 분류하기
- 수업 사례집 3 │ 직관을 넘어 데이터로 분석하는 화풍 비교
- 수업 사례집 4 │ 단소 수업, 티처블 머신으로 자기주도적이고 흥미롭게
- 수업 사례집 5 │ 학생들이 만드는 나만의 티처블 머신 ― AI 리코더 챌린지
교과서 출판사 제공 도구 100% 활용하기
- 수업 사례집 6 │ 국악 장단 수업에서 장구 체험하기
- 수업 사례집 7 │ 정음 제공으로 정확한 음정 학습하기
- 수업 사례집 8 │ 생소한 악기와의 만남
- 수업 사례집 9 │ 스마트 악기로 완성하는 생생한 음악극 무대
- 수업 사례집 10 │ 스마트 악기로 경험하는 합주 활동
리코더온교실: 단계별 학습과 개별 피드백을 통해 리코더 연주 즐겁고 자연스럽게 연습하기
- 수업 사례집 11 │ 자기 점검을 통한 개별 학습
- 수업 사례집 12 │ 공유와 협력을 통한 상호 학습
국악놀이터: 게임 요소를 활용하여 학습자 중심의 국악 학습하기
- 수업 사례집 13 │ '가락만들기'로 국악을 재창조해 보는 창작 수업
- 수업 사례집 14 │ '장단배우기-장단게임'으로 장단 학습에 동기 불어넣기
- 수업 사례집 15 │ 장단 변형 연습 후 '랜덤 장단 테스트'로 협력 역량 키우기
- 수업 사례집 16 │ '나만의 국악사전 만들기'로 국악 개념 자연스럽게 형성하기
- 수업 사례집 17 │ '장단꼴 만들기'로 좋은 장단의 조건을 귀납적으로 이해하기

02 협업으로 음악을 완성하는 연주 수업
Plink!: 펜타토닉으로 지구 반대편 사람과 협주하기
- 수업 사례집 18 │ 즉흥 협연을 통해 전 세계 사람들과 소통하기
- 수업 사례집 19 │ 펜타토닉 기반 즉흥 연주를 통해 화성 감각 기르기
- 수업 사례집 20 │ 'Go Private!' 기능을 통한 협력적 합주 경험
Shared Piano: 실시간으로 악기 합주하기
- 수업 사례집 21 │ 합주로 협력하기
- 수업 사례집 22 │ 리듬 패턴 만들기
- 수업 사례집 23 │ 감정 표현하기
- 수업 사례집 24 │ 음악 구조 배우기
- 수업 사례집 25 │ 속도와 음역 실험하기
- 수업 사례집 26 │ 'Note Trail' 활용 피드백

03 자기 주도적 창작 활동을 통한 체험 중심의 음악 감상
Assisted Melody: 직접 만든 선율을 고전 작곡가 스타일로 재해석하며 차이점 살피기
- 수업 사례집 27 │ 나만의 멜로디로 작곡가 스타일 비교하기
- 수업 사례집 28 │ 교과서 멜로디에 거장의 스타일 입히기
- 수업 사례집 29 │ 내 멜로디 콘테스트
- 수업 사례집 30 │ 작곡가 탐정 게임
- 수업 사례집 31 │ 시대별 배경 연결하기
- 수업 사례집 32 │ 국악 선율을 서양 음악 거장 스타일로 변주하기
Blob Opera: 간단한 조작으로 오페라 구성 요소와 화음 이해하기
- 수업 사례집 33 │ 나만의 오페라 합창
- 수업 사례집 34 │ 국악 오페라 체험
- 수업 사례집 35 │ 세계 민요 여행

04 누구나 작곡가가 될 수 있다! 손끝과 프롬프트로 완성하는 디지털 음악 창작 수업
Kandinsky: 낙서를 소리로 바꾸며 음색 탐구하기
- 수업 사례집 36 │ 낙서를 소리로 바꾸며 탐구하기
- 수업 사례집 37 │ 글자와 소리의 연결
Chrome Music Lab: "Rhythm → Melody Maker → Song Maker" 3단계로 체계적인 창작 수업하기
- 수업 사례집 38 │ 박자에 대하여 이해하기
- 수업 사례집 39 │ 다양한 악기 소리로 패턴 비교하기
- 수업 사례집 40 │ 3·4·5·6박자 구조 비교하기
- 수업 사례집 41 │ 음의 높낮이와 흐름 이해하기
- 수업 사례집 42 │ 빠르기에 따른 분위기 변화
- 수업 사례집 43 │ 리듬과 멜로디의 결합 탐구하기
- 수업 사례집 44 │ 익숙한 노래 재창작하기
- 수업 사례집 45 │ 리듬과 템포 변화 실험하기
- 수업 사례집 46 │ 타임어택 릴레이 작곡
- 수업 사례집 47 │ 글씨로 작곡하기
Musical Canvas: 소리와 그림의 융합을 통한 음악적 상상력 확장하기
- 수업 사례집 48 │ 그림에서 음악으로, 상상력 확장하기
- 수업 사례집 49 │ 감정 표현하기
- 수업 사례집 50 │ 스토리텔링과 결합하기
Incredibox for schools: 비트박스와 루프로 힙합 비트 만들기
- 수업 사례집 51 │ 나만의 비트 만들어 교과서 활동하기
- 수업 사례집 52 │ 음악의 구조 탐험하기
- 수업 사례집 53 │ 주제 기반 융합 수업: 비트로 표현하는 생각
Suno AI: 프롬프트로 누구나 손쉽게 30초 만에 작곡하기
- 수업 사례집 54 │ 반가 만들기
- 수업 사례집 55 │ 학급 규칙 세우기
- 수업 사례집 56 │ 노래 한 곡으로 끝내는 단원 총정리
- 수업 사례집 57 │ 안전송 만들기
- 수업 사례집 58 │ 독후활동 시를 노래로 만들기
- 수업 사례집 59 │ 우리 지역 탐험송 만들기
- 수업 사례집 60 │ 연극 수업용 Instrumental 만들기
- 수업 사례집 61 │ 챌린지용 Instrumental 음악 만들기

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PART 03 미술 수업 활용 에듀테크
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01 더 이상 일방적이고 지루한 감상은 그만! 학생 주도적 감상 활동
퍼즐형 감상: 퍼즐을 통해 자연스럽게 미술 작품 바라보기
- 수업 사례집 62 │ 명화 퍼즐을 통한 작품 감상 심화
- 수업 사례집 63 │ 내가 그린 그림 퍼즐로 친구와 소통하기
- 수업 사례집 64 │ 명화 퍼즐을 통한 세부 요소 관찰
- 수업 사례집 65 │ 우리 반 단체 사진 퍼즐 - 학급 운영 활용
- 수업 사례집 66 │ 과학 그림 퍼즐로 개념 이해하기
- 수업 사례집 67 │ 동화 삽화 퍼즐로 줄거리 이해하기
- 수업 사례집 68 │ 우리 지역 문화유산 퍼즐로 역사 이해하기
- 수업 사례집 69 │ 국기 퍼즐로 세계 이해하기
- 명화 컬러링: 나만의 명화 재해석 활동을 통해 자연스럽게 감상하기
- 수업 사례집 70 │ 명화 색감 따라잡기
- 수업 사례집 71 │ 색 바꾸기 실험
- 수업 사례집 72 │ 디지털과 아날로그 연결하기
- 수업 사례집 73 │ 세계 유적과 문화재 색칠하기
- 수업 사례집 74 │ 미술 작품 컬러링북
- 수업 사례집 75 │ 나만의 일상 사진 컬러링북
- 수업 사례집 76 │ 자화상 컬러링 하기
- 수업 사례집 77 │ 문화유산 컬러링북
- 수업 사례집 78 │ 방학 이야기 컬러링북
- 수업 사례집 79 │ 텍스트 프롬프트로 상상력 확장하기
- 수업 사례집 80 │ 우리 반 단체사진 컬러링북
Google Art Transfer: 나의 이미지를 명화 스타일로 변환하여 화풍 탐구하기
- 수업 사례집 81 │ 명화 스타일로 화풍 탐구하기
- 수업 사례집 82 │ 디지털 드로잉 작품을 명화로 변환하기
- 수업 사례집 83 │ 화풍을 따라 그리는 나만의 자화상
Art Selfie: 미술 작품 속 나의 도플갱어를 찾아라!
- 수업 사례집 84 │ 작품 속 나와의 만남
Geo Artwork: 이 작품의 고향은? 지도를 활용한 학습자 중심의 예술 여행
- 수업 사례집 85 │ 지도 위에서 만나는 예술의 고향
- 수업 사례집 86 │ 나만의 예술 지도 만들기
- 수업 사례집 87 │ 작품에서 문화로 확장하는 'Geo Artwork'
Odd One Out: AI vs 인간, 진짜 창작자는 누구?
- 수업 사례집 88 │ AI와 인간 작품 구분하기
- 수업 사례집 89 │ AI 작품과 저작권 탐구하기
Spatial: 내가 만드는 나만의 메타버스 전시관
- 수업 사례집 90 │ 우리 반 미술관 프로젝트
- 수업 사례집 91 │ 큐레이터 되기 - 나만의 콘셉트 전시
- 수업 사례집 92 │ 주제별 소그룹 전시
- 수업 사례집 93 │ 온라인 학부모 전시회
- 수업 사례집 94 │ 교과 통합 전시관

02 디지털로 배우는 기초 표현 활동
Quick, Draw!: 디지털 크로키로 표현력 기초 익히기
- 수업 사례집 95 │ AI와 함께하는 크로키 활동
What the Art?: 명화 감상과 표현을 동시에 즐기는 게이미피케이션 드로잉
- 수업 사례집 96 │ 명화 캐치마인드 - 감상과 표현을 동시에
- 수업 사례집 97 │ 랜덤 명화 탐구 - 내가 그린 그림으로 배우기

03 그림에서 애니메이션으로, 이미지에 생명을 불어넣기
Animated Drawings: 내 그림에 생명을 불어넣는 AI 애니메이션
- 수업 사례집 98 │ 내가 만든 캐릭터를 움직이게 하기
- 수업 사례집 99 │ 책 속 주인공이 움직인다
Piskel: 픽셀아트로 시간을 그리는 디지털 애니메이션
- 수업 사례집 100 │ 나만의 캐릭터 만들기
- 수업 사례집 101 │ 나의 경험, 애니메이션이 되다
- 수업 사례집 102 │ 온책읽기와 'Piskel'
- 수업 사례집 103 │ 움직이는 웹툰 만들기

04 팔방미인 디지털 표현 도구와 결과물의 확장
Sketchbook: 다재다능한 올라운더 디지털 창작 도구
- 수업 사례집 104 │ 사진을 활용한 라인 드로잉
- 수업 사례집 105 │ 깔끔하게 끝내는 스크래치
Canva: 디지털 창작의 끝판왕, AI와 다양한 기능으로 표현 활동 확장하기
- 수업 사례집 106 │ 'Canva'로 표현하는 나의 정체성
- 수업 사례집 107 │ 'Magic Media'를 활용하여 머릿속 내용 현실화하기
- 수업 사례집 108 │ 'Canva'로 누구나 웹툰 작가 되기
- 수업 사례집 109 │ 명화 재해석 하기
Gemini: 나만의 캐릭터를 3D 피규어로 재탄생시키기

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PART 04 체육 수업 활용 에듀테크
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01 디지털 도구로 체험하는 기초 건강체력 활동
티처블 머신: 머신러닝으로 자세를 배우고 체력 기초 다지기
- 수업 사례집 110 │ 언제 어디서나 기초체력 키우기
- 수업 사례집 111 │ 나만의 AI 피트니스 챌린지
메타 스포츠 스쿨: 디지털 환경에서 운동 체험과 과제 제출까지
- 수업 사례집 112 │ 매일 아침 5분 활동
- 수업 사례집 113 │ 학교스포츠클럽 확인하기
- 수업 사례집 114 │ 방학 숙제로 꾸준히 운동하기
Google 스프레드시트로 완성하는 우리반 활동 리포트: 기록에서 시각화까지
- 수업 사례집 115 │ 'Google 스프레드시트'로 만드는 나의 운동 리포트

02 챌린지로 참여하는 학생 주도형 신체 표현 활동
Living Archive: 안무가가 되어 배우는 신체 표현과 동작 창작
- 수업 사례집 116 │ 세 가지 포즈로 완성하는 10초 안무
- 수업 사례집 117 │ 'Living Archive'와 나의 동작 비교하기
- 수업 사례집 118 │ 랜덤 안무 조합 릴레이
- 수업 사례집 119 │ K-POP 안무와 'Living Archive' 포즈 연결하기
- 수업 사례집 120 │ 랜덤 댄스 챌린지
- 수업 사례집 121 │ 교실에서 만드는 우리 반 챌린지
K-POP 댄스 챌린지: 학습한 동작으로 K-POP 음악 챌린지 참여하기
- 수업 사례집 122 │ 'K-POP Dance Challenge'로 표현 활동 참여하기

03 수업 자료부터 게임 활동까지: 디지털로 완성하는 체육 이론 수업
Brisk Teaching: 클릭 몇 번으로 만드는 체육 수업 자료
- 수업 사례집 123 │ 수업자료 3분 만에 완성하기
Google NotebookLM: 수업 자료를 구조화하는 AI 도구
- 수업 사례집 124 │ 자동화가 가져온 수업 준비의 새로운 기준
Gimkit: 게임으로 배우는 체육 이론
- 수업 사례집 125 │ 지루한 활동 대신 'Gimkit'으로!
ThinkerBell: 학생이 직접 만드는 액티브 러닝 체육 퀴즈
- 수업 사례집 126 │ 액티브 러닝 실현하기

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